Onlinespiele
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Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen
Diplomarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 2,5, Universität Rostock, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 1999 war ein besonderes Jahr für die im Internet angebotenen Onlinespiele. In dem Jahr begannen die Spieler von MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) auf eBay ihre im Spiel hart verdienten Besitztümer an den Meistbietenden zu versteigern. Ein neuer Markt war kreiert worden: der Markt der virtuellen Güter. Eine Schätzung geht davon aus, dass dieser weltweite digitale Gütermarkt für Onlinespiele bereits im Jahr 2009 einen Umsatz von fast 5 Milliarden US-Dollar erreicht hat. 52,6 Millionen Euro Umsatz entfielen dabei auf den deutschen Markt. Gleichzeitig wächst der Markt für Onlinespiele pro Jahr um circa 60 Prozent. Diese Entwicklungen charakterisieren einen jungen, stark wachsenden Markt. Das haben auch die ersten New-Economy-Unternehmen erkannt und sind bereit, viel Geld für Entwicklerschmieden von Onlinespielen zu bezahlen. So hat Google im Juli 2010 etwa 100 Millionen US-Dollar (circa 71,9 Millionen Euro) in den Onlinespiele-Entwickler Zynga investiert. Ein Jahr zuvor hatte der Spielehersteller Electronic Arts bereits das Unternehmen Playfish übernommen. Bei dieser rasanten Entwicklung sind etliche Fragen zu diesem neuartigen Ort des Angebotes und der Nachfrage nicht hinreichend beantwortet worden. Kann man mit unserem heutigen klassischen Güterverständnis überhaupt erklären, warum Menschen bereit sind, für Nullen und Einsen Geld auszugeben? Warum kaufen die Menschen Güter, die sie weder anfassen noch riechen oder schmecken können? Eine eingehende Untersuchung dieses neuen Marktes, an dem mit virtuellen Gütern gehandelt wird, fand bisher kaum statt. Die vorliegende Arbeit will einen Beitrag dazu leisten, mithilfe einer empirischen Untersuchung, diese Lücke zu schließen.
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Onlinespiele als eine Form moderner Mediennutzung bei Jugendlichen
Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, einseitig bedruckt, Note: -, Universität Potsdam, Sprache: Deutsch, Abstract: Onlinespiele als eine Form moderner Mediennutzung bei Jugendlichen Seminararbeit im Fach Erziehungswissenschaft an der Universität Potsdam. Begriffsklärung - Kommunikation im Internet Der Begriff der Kommunikation im Internet, der in ähnlichen Studien gängig ist und auch in dieser Arbeit wiederholt auftreten wird, ist nicht besonders günstig gewählt, da er nicht eindeutig ist. Das Internet als solches besteht weitestgehend aus Computern, die durch Netzwerke miteinander in Kontakt stehen. Aus diesem Grund kann der o.g. Terminus die Kommunikation zwischen den einzelnen Computern meinen. In computerwissenschaftlichem Zusammenhang ist dies sogar eine übliche Ausdrucksweise. In den Geisteswissenschaften und überall dort, wo es vorrangig um den Menschen anstatt Computersysteme geht (ebenso in der vorliegenden Arbeit), ist damit etwas anderes gemeint, nämlich die Kommunikation zwischen verschiedenen Menschen, die mit Hilfe des Internet, bzw. den Computern, die per Internet miteinander verbunden sind, stattfindet: computervermittelte Kommunikation.
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Rechtliche Regeln in Onlinespielen
Computer- und Videospiele sind ein ständig an Bedeutung zunehmender Zweig der Unterhaltungsindustrie, wobei der Trend Richtung weltweite Vernetzung mit anderen Nutzern geht. Insbesondere Onlinerollenspiele erreichen Jahr für Jahr Rekordquoten im Wachstum. Grundsteine dieses Erfolges sind globale Kommunikation und die Möglichkeit, mit anderen Spielern virtuell Handel zu betreiben. Wo jedoch viele tausend Menschen zusammentreffen, sind Konflikte unvermeidbar. Aufgrund ihrer Globalität sind Onlinespiele ein Novum, was das Aufstellen und Durchsetzen von Regeln betrifft. Staatliche Vorgehensweisen stoßen dabei schnell an ihre Grenzen. Um Anarchie zu verhindern, haben sich Regeln und Verhaltensweisen in den Spielen entwickelt, die durchaus staatlichem Recht ähneln. Wie entstanden diese Regeln? Welche Bereiche werden von ihnen berührt? Sindsie überhaupt durchsetzbar? Der Autor Thomas Hübner beleuchtet die Geschichte der Onlinespiele und erläutert anhand von Beispielen die Entwicklung entsprechender Verhaltensnormen.Weiterhin zieht er Vergleiche zwischen realem Recht und virtuellen Regeln und geht auf Möglichkeiten ein, entstehende Konflikte zu lösen. Das vorliegende Buch ist das erste zu diesem Thema auf dem deutschen Markt und richtet sich an Juristen entsprechender Fachrichtungen, an alle Unternehmen und Verbände der Computer- und Videospielbranche sowie an Wirtschaftswissenschaftler und interessierte Spieler.
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Rechtliche Regeln in Onlinespielen
Computer- und Videospiele sind ein ständig an Bedeutung zunehmender Zweig der Unterhaltungsindustrie, wobei der Trend Richtung weltweite Vernetzung mit anderen Nutzern geht. Insbesondere Onlinerollenspiele erreichen Jahr für Jahr Rekordquoten im Wachstum. Grundsteine dieses Erfolges sind globale Kommunikation und die Möglichkeit, mit anderen Spielern virtuell Handel zu betreiben. Wo jedoch viele tausend Menschen zusammentreffen, sind Konflikte unvermeidbar. Aufgrund ihrer Globalität sind Onlinespiele ein Novum, was das Aufstellen und Durchsetzen von Regeln betrifft. Staatliche Vorgehensweisen stoßen dabei schnell an ihre Grenzen. Um Anarchie zu verhindern, haben sich Regeln und Verhaltensweisen in den Spielen entwickelt, die durchaus staatlichem Recht ähneln. Wie entstanden diese Regeln? Welche Bereiche werden von ihnen berührt? Sindsie überhaupt durchsetzbar? Der Autor Thomas Hübner beleuchtet die Geschichte der Onlinespiele und erläutert anhand von Beispielen die Entwicklung entsprechender Verhaltensnormen.Weiterhin zieht er Vergleiche zwischen realem Recht und virtuellen Regeln und geht auf Möglichkeiten ein, entstehende Konflikte zu lösen. Das vorliegende Buch ist das erste zu diesem Thema auf dem deutschen Markt und richtet sich an Juristen entsprechender Fachrichtungen, an alle Unternehmen und Verbände der Computer- und Videospielbranche sowie an Wirtschaftswissenschaftler und interessierte Spieler.
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Virtuelle Werte
Onlinespiele, Interaktionsplattformen und andere virtuelle Welten haben das Internet erobert. Dazu haben sich viele neue Rechtsfragen aufgetan. Denn die dort gehandelten Güter haben einen festen Marktwert, die Übergänge zu realen Märkten sind fließend. Die Arbeit stellt dar, welche konkreten Rechte man als Nutzer einer virtuellen Welt innehat, wie sich die Vertragsbeziehung zum Betreiber gestaltet und wie man seine virtuellen Gegenstände und Währungen schützt. Anhand der hier entwickelten Kriterien lässt sich bestimmen, welche Gegenstände letztlich im Bestand garantiert sind. Es wird umfassend zwischen allen virtuellen Welten differenziert, etwa softwarebasierenden Onlinespielen und reinen Browseranwendungen.
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